Обзор Katanaut. Пиксельный самурай против бесконечного космического ужаса (и Silksong)

0 3


                    Обзор Katanaut. Пиксельный самурай против бесконечного космического ужаса (и Silksong)

Мы не смогли пройти мимо Katanaut из-за ее атмосферы космического хоррора и стиля, буквально сочащегося с экрана. Это небольшая игра от соло-разработчика, которая выстрелила в узких кругах любителей rogue-like на зимнем фестивале демок в Steam. Правда, теперь мы всей редакцией переживаем за судьбу проекта — автор не стал переносить релиз, несмотря на выход Silksong. Достойна ли игра этих переживаний и не зря ли главный редактор обратил на нее внимание — в нашем обзоре.

Содержание:

Мы тоже смотрели «Сквозь горизонт»

Katanaut это типичный rogue-like, построенный вокруг метроидвании. В таких играх сеттинг и атмосфера гораздо важнее, чем непосредственно сюжет. Большинство игроков обычно видят какую-то завязку, читают тонны записок с обрывочными сведениями об устройстве и жизни местного мира, а до концовки не добираются — если она вообще есть.

В этом плане Katanaut устроена еще проще: записок в ней очень мало. Завязка же состоит в том, что отряд наемников получает сигнал бедствия и прибывает на космическую станцию для помощи пострадавшим. «Пострадавшие» от помощи отказываются: прямо как в классическом для Warhammer 40,000 сюжете Space Hulk, их заразил варп — измерение бесконечного космического ужаса, океан чистой энергии, порождающий демонические сущности. Люди превратились в ужасных созданий, заплывших собственной мутировавшей плотью и сошедших с ума.

Та самая зловещая станция

В команде наемников мы играем за Навта — кибернетического самурая, который незадолго до высадки на злополучной станции почувствовал зов варпа. Небольшие кусочки приключений команды нам показывают во флешбеках после смертей — разработчики понимают, что умирать мы будем часто, и иногда нужно все-таки радовать игрока.

Коллеги Навта особой роли не играют. Иногда их можно встретить на базе, с которой начинается забег, и в таком случае они подбросят приятный бонус. Ничего интересного, как и остальные обитатели базы, они не расскажут.


                    Обзор Katanaut. Пиксельный самурай против бесконечного космического ужаса (и Silksong)

Дама не нашла места для исполнения третьей симфонии лучше, чем посреди творящегося ада

То же можно сказать и про других персонажей, которые попадаются уже во время очередного приключения. Некоторые из них предложат закупиться или опять же дадут какую-нибудь мелкую подачку, но в основном это просто мирные персонажи, сделанные для фона. Пугливый стрелок, который каждый раз боится случайно нас подстрелить, играющий с псом парень или девушка-пианистка — как будто бы всех этих персонажей придумали только для того, чтобы сделать на встречу с каждым отдельную ачивку и раздуть список достижений аж до 100 штук.

В общем, в плане нарратива авторы решили ограничиться минимализмом и вводить игрока в местную атмосферу с помощью визуала и других ухищрений. Небольшие записки перед боссами, редкие флешбеки и короткие описания встреченных монстров в местной энциклопедии это явно не то, что может заставить игроков раз за разом возвращаться.

Реально бесконечный ужас

Геймплейный цикл будет знаком каждому, кто хоть раз играл в современные rogue-like. Мы возрождаемся на базе, можем закупиться перед забегом, идем в сам забег, умираем, возрождаемся на базе и так пока не надоест — даже после финала, если он вообще есть, такие игры не заканчиваются.

Katanaut очень напоминает Dead Cells — здесь похожий интерфейс, похожее управление и даже локации построены по тому же принципу. По сути перед нами процедурно-генерируемая метроидвания: алгоритм иногда подбрасывает зоны, в которые было бы неплохо вернуться за лутом с каким-нибудь инструментом.


                    Обзор Katanaut. Пиксельный самурай против бесконечного космического ужаса (и Silksong)

После хорошей драки локации остаются просто вусмерть залитыми кровью

Впрочем, инструментов в игре немного, и чаще всего речь о крюке с троссом. А так арсенал Навта более скромен, чем у эволюционирующего сгустка слизи из Dead Cells — в конце концов, парень давно определился с тем, что он кибер-самурай. Поэтому оружие дальнего боя менять можно, а вот вблизи придется всегда орудовать катаной. Зато герой по умолчанию умеет прыгать от стен, благодаря чему можно забираться чуть ли не под потолок.

Арсенал довольно широкий. Помимо шести видов катан, доступно полтора десятка стволов и еще больше умений. Скиллы вешаются на две кнопки, прямо как в Dead Cells, и точно также прокачиваются по ходу забега нахождением их дублей. Новые виды оружия и навыков можно покупать на базе — тогда они добавляются в рандомизатор и их можно встретить уже во время приключения, покупая, выбивая из врагов или находя в ящиках.

Всех в ближнем бою не зарежешь, а патроны дают только за взмахи катаной — приходится быть мастером на все руки

Из-за такого завязанного на везении подхода в rogue-like всегда тяжело говорить о билдостроительстве. Вам могут попасться удачные комбинации, а могут и не попасться. Экспериментировать из-за длительной прокачки (вам ведь надо собирать дубли, которые с увеличением количества скиллов встречаются все реже) особо не хочется, а работающих сочетаний, как мне показалось, в игре не так уж и много.

Также большинство улучшений спрятано за фармом боссов — с них падает ресурс, который нужен для всего самого важного. За одного убитого гада дают одну единицу, а когда для увеличения здоровья нужно пять таких штук, понимаешь, что и с текущим здоровьем вполне можно жить.  


                    Обзор Katanaut. Пиксельный самурай против бесконечного космического ужаса (и Silksong)

Все боссы просто редкостные уроды

Отчасти это связано с хаосом, творящимся в игровом процессе. Давайте здесь оставим дисклеймер: сделавшая Katanaut студия voidmaw состоит из одного человека, в отличие от сделавшей Dead Cells небольшой команды Motion Twin. Но нас как потребителей это волновать не должно, а эти игры настолько похожи, что не сравнивать их нельзя. В первую очередь это касается качества анимаций и движений главного героя, что напрямую влияет на боевку.

Навт не просто по-уродски бегает и не так сочно атакует, он делает это примитивнее и менее читабельно. То же самое можно сказать и про врагов; правда, они к тому же обладают варьирующимся временем оглушения после урона и, следственно, могут неожиданно прописать пару-двоечку в кибернетическо-самурайскую харю. Учитывая, что и врагов тут уже на самой первой локации гораздо больше, чем в Dead Cells, сражения очень быстро превращаются в свалку.


                    Обзор Katanaut. Пиксельный самурай против бесконечного космического ужаса (и Silksong)

На всех уровнях есть телепорты — после нахождения выхода с локации можно ее финально зачистить

Из-за этого в драку лезешь аккуратно и ненадолго, постоянно укатываясь от опасности. Большинство потасовок выглядят так: влетаем в толпу со скиллом, наносим пару ударов, укатываемся, расстреливаем боезапас и все по новой — удары ближнего боя восстанавливают патроны, так что постоянно держать дистанцию не выйдет.

Видов врагов в Katanaut много, и все они в той или иной степени состоят из мутировавших уродов. Медленные зомби-уроды, быстрые уроды, маленькие быстрые уроды, дальнобойные уроды, большие уроды, большие токсичные уроды, взрывающиеся уроды и другие комки уродливой шипастой плоти заполонили холодные коридоры космической станции. Среди всего этого цирка встречаются пять боссов — их подбрасывают с промежутком в две-три зоны.


                    Обзор Katanaut. Пиксельный самурай против бесконечного космического ужаса (и Silksong)

Если враги не находятся в прямой видимости, то они будут скрыты за силуэтами

Собственно, именно поиску двери для перехода в следующую зону и посвящена основная часть игры. Начинаем мы просто в каких-то коридорах, потом идут сады, затем торговый квартал и так далее — порядок локаций строго определен и уже раз на пятый начинает докучать. С достаточным скиллом Katanaut можно пройти часов за пять, и тогда этот цикл не приестся. Но большинству игроков потребуется прокачаться — увеличить запас патронов, жизней, встречающихся бонусов и так далее — и только после этого добраться до первого финала. Занять это может 10-20 часов, за которые последовательность уровней точно приестся.

В отличие от какой-нибудь Returnal, уровни не собираются из нескольких готовых блоков, а генерируются из кучи маленьких деталей. При этом разные локации отличаются друг от друга не только визуалом, но еще и особенностями. Например, в моторном отсеке на стенах вращаются гигантские шестеренки, по которым можно прыгать, а торговый квартал всегда состоит из двух огромных башен, соединенных мостами. Дверь на следующий уровень может находиться в любом месте, поэтому каждый раз приходится искать ее заново, прочесывая всю локацию.

Дом из плоти и костей

Выглядит Katanaut скромно, но пытается вытянуть ситуацию за счет атмосферы. Простенькие анимации и не самые детальные спрайты окупаются холодным эмбиентом и разными приемами, нагоняющими жути и безысходности. Минимально разобравшись с управлением, врагов уже совсем не боишься — но завидев их тени на следующем этаже, все равно каждый раз невольно вздрагиваешь.

После каждой драки коридоры оказываются усеяны кусками тел, а все стены просто залиты брызгами крови от взмахов катаны. С бывшими обитателями станции, которых поразил варп, тут никто не церемонится — все они разлетаются на сочные джибсы и от катаны, и от стрелкового оружия, и от скиллов.


                    Обзор Katanaut. Пиксельный самурай против бесконечного космического ужаса (и Silksong)

В Katanaut собраны почти все штампы космических хорроров — не то чтобы это было ее недостатком

Постановка в игре, как ни странно, есть, но очень простенькая. В редких катсценах Навт с коллегами либо разговаривает, либо пытается скрыться от толп зомби — это в тех случаях, когда нам показывают первое время после высадки на несчастной станции. Разумеется, назвать это сильной стороной игры никак нельзя, но все равно одинокого разработчика хочется за это лишь хвалить.

Ради чего стоит играть:

  • Атмосфера космического ужаса и одиночества
  • Компетентный геймплей rogue-like
  • Огромное количество врагов, разлетающихся на сочные джибсы

Что портит удовольствие:

  • Приедающаяся последовательность локаций
  • Несбалансированная утомительная прокачка

Итог

Katanaut это небольшая скромная игра, которая может зацепить разве что своим стилем. Космический ужас, непознаваемые чудовища и прочие прелести подобных хорроров здесь переплетены с базовым геймплеем rogue-like, который не удивит ветеранов жанра и скорее отпугнет новичков. Но в лучшие моменты, когда гаусс-пушка размазывает мутировавшую жижу по стенам холодных коридоров, а оставшееся в живых дошинковывается кибер-катаной, ей можно простить и кривую анимацию, и медленную прогрессию. 

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.