Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

0 0


                    Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

Астрологи объявили месяц(ы) странных спин-оффов в жанре rogue-lite! Совсем недавно мы говорили о попытке FromSoftware уместить игровой опыт Dark Souls и Elden Ring в необычную для себя обертку. А теперь вот разработчики стильной готической адвенчуры Lost in Random трансформировали ее геймплейную формулу под более расхожий формат. И с первого взгляда может показаться, что все нужные ингредиенты тут на месте. Авторы сохранили фирменный стиль мрачной сказки, сумели сделать боевку динамичнее и даже выкатили под рандомизированные забеги довольно любопытную систему прокачки. Но некоторые моменты удерживают The Eternal Die от того, чтобы стать новой Hades. Хотя она очень старается. Пожалуй, даже слишком.

Содержание:

Закрученный вбоквел

Сразу успокоим тех, кто пропустил первую Lost in Random: знакомиться с ней для того, чтобы получить удовольствие от The Eternal Die совершенно необязательно. Более того, концептуально это очень разные игры. Новинка, конечно, делит с предшественницей некоторые элементы. Вселенную, элементы лора, набор персонажей и симпатичную «бертоновскую» эстетику — которая, как показывает практика, отлично выглядит и в изометрии. Но на сей раз авторы предлагают совершенно иной геймплей и рассказывают самостоятельную историю. Которая тут совсем не на первом месте, что может оттолкнуть часть фанатов.

Диковинная сказочная вселенная, существующая по своим странным, а порой и буквально рандомным законам, была одной из сильнейших сторон оригинальной Lost in Random. В сиквеле ее фактически нет. Здесь мы выступаем в роли Королевы Александры — владычицы царства Рандома и антагонистки прошлой игры, что поначалу интригует. Но вскоре выясняется, что все события The Eternal Die происходят в некой кошмарной реальности, поэтому никакого внятного построения мира тут не предвидится. По сюжету Александру засасывает внутрь огромного темного куба, в котором ей предстоит столкнуться с собственными страхами. Словом, это почти буквально «сон собаки». Сложно представить более надуманный и неинтересный предлог для многократного прохождения рандомизированных этажей, забитых врагами.


                    Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

Сюжет тут подается преимущественно унылыми и малосодержательными эксподампами

Зато игровой процесс поначалу приятно удивляет. Если отталкиваться от той же Lost in Random, то боевка там была методичной, размеренной, несложной и вполне подходящей для сюжетной адвенчуры. Но в заточенном под многократные забеги и постоянные сражения рогалике она бы приелась уже в первые пару часов. К счастью разработчики основательно ее переработали, оставив лишь формальные элементы: броски кубиков, карты со способностями и необходимость выбивать из врагов энергию для их применения. Сами же стычки стали дико динамичными, агрессивными и в меру челленджевыми.

В бою Александра полагается на несколько ключевых инструментов. Во-первых, это основное оружие, которое можно менять и прокачивать в местном хабе. Во-вторых, это уже упомянутые карты умений — что-то вроде заклинаний (или активных предметов из Binding of Isaac), которые заряжаются обычными атаками. Огненное дыхание, метательные кинжалы, превращение в торнадо — тут есть оборонительные и наступательные приемы на любой вкус, важно лишь выбрать подходящий. В-третьих, важнейший перевес может обеспечить бросок кубика, который не только крепко стукает врагов по черепушкам, но и может приобрести особые свойства благодаря прокачке. Например, стать подобием гранаты или передвижной турели. А еще некоторые из атак можно выполнить «идеально», вовремя отпустив кнопку — и за это тоже можно получить какой-нибудь дополнительный эффект.


                    Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

Лук — идеальный выбор для тех, кто предпочитает держать врагов подальше. Не бог весть какой урон, зато надежно!

Для эффективного прохождения желательно использовать все эти фишки вовремя, а еще уворачиваться рывками от AoE-атак и ловушек, попутно собирая выпадающие из врагов осколки магической энергии. Из-за всего этого возникает своеобразный эффект DOOM Eternal — как будто тебя заставляют следить за несколькими вскипающими чайниками одновременно. Для кого-то такое обилие таймингов наверняка покажется излишне перегруженной, но зато любители прожимать все новыки в идеальный момент по кулдауну останутся довольны.


                    Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

К художественному стилю претензий нет, а вот к чисто технической индикации вражеских атак — бывают вопросы 

Аид идентичный натуральному

При этом те, кого не обошла стороной повальная мания вокруг Hades, едва ли смогут отделаться от ощущения, что где-то они уже что-то похожее видели. The Eternal Die действительно во многом косит под хитовый проект Supergiant Games. Похожий темп, похожие паттерны некоторых врагов, похожая метапрогрессия с выбором из двух взаимоисключающих наборов улучшений… И просто ооочень похожее оружие: меч, лук и копье, у каждого по несколько форм с отдельной прокачкой — ну, вы серьезно? Хорошо хоть в последний слот дубинку соизволили добавить, а не перчатки, иначе было бы просто стопроцентное совпадение арсенала. Хотя тоже такой себе креатив, конечно.

Причем больше всего раздражают даже не сами схожести как таковые. А то, что именно явно сделанные в порядке закоса элементы проработаны откровенно вторично. Взять хоть те же формы оружия. В Hades они коренным образом переворачивали геймплей и добавляли необходимого для подобной игры разнообразия. Здесь же они куда скучнее и невыразительнее. А некоторым элементы настолько не вписываются в общую картину, что это сложно объяснить чем-то кроме слепого копирования. Ну вот была в Hades механика шанса на уворот от вражеских атак  — и сюда ее тоже впихнули. Но только в игре о похождениях Зангея в царстве мертвых вокруг нее можно было построить целый билд. А тут она будто для галочки — есть, и черт бы с ней.


                    Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

Не стоит недооценивать статусные эффекты

То же касается взаимодействия с NPC. Периодически по ходу прохождения этажей игрок будет сталкиваться с разными персонажами, которых можно позвать в хаб. Некоторые из них станут выполнять чисто утилитарные функции, вроде прокачки и смены скинов. Но есть среди них персонажи со своими… Я даже не знаю,  «сюжетными линиями»? У меня просто не повернется язык назвать это «квестами». Ну или это самая бестолковая реализация квестов, что я видел в истории жанра. 

Фактически, они проходятся исключительно посредством рандома. Вы просто идете в очередной забег и надеетесь, что натолкнетесь на нужный предмет или событие. Повезет — история одного из персонажей двинется вперед. Не повезет — ну, увы, пытайтесь дальше. Повлиять на это, похоже, никак нельзя. И написаны эти истории так же безалаберно, как и вплетены в игру.


                    Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

Ну, по крайней мере можно полюбовать на дизайн персонажей. В нем явно больше ценности, чем в их репликах

Шары рандома

А вот где авторов The Eternal Die хочется похвалить за оригинальность, так это в системе апгрейдов, которые игроку предстоит собирать на протяжении каждого забега. Раз в несколько комнат ему предлагают выбрать одну из трех сфер-улучшений с активными и пассивными свойствами для разных атак. На этом можно было бы остановиться, и никто бы особо не жаловался. Но разработчики еще и построили на основе этих улучшений что-то вроде казуальной мини-игры из жанра «три в ряд».

Каждое собранное улучшение нужно уместить на специальное игровое поле с клеточками. Места подо все не хватит, и в какой-то момент придется заменять старые улучшения новыми. Зато из улучшений одного цвета можно составлять линии — по три, четыре или пять штук в ряд — и получать за это жирные бонусы к разным параметрам. А еще порой можно собрать или купить пузырек с краской, чтобы перекрасить один из установленных апгрейдов в другой цвет. И планировать прокачку так, чтобы выжать из сбора апгрейдов максимум пользы, реально интересно! 


                    Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

Ложка Candy Crush в бочке с Hades

Что немного расстраивает, так это сами апгрейды. С одной стороны, среди них есть действительно влияющие на игровой процесс улучшения, вроде пресловутой возможности превратить свой кубик в плюющуюся ядом турель. А есть такие, что кажется, будто над ними вообще не парились и добавляли чисто для количества. «Плюс 5% шанса критического урона по горящим врагам» — это как будто цитата из мема «Прекратите делать RPG-элементы».

Ну и, конечно, это будет смешно предъявлять игре с заголовком Lost in Random, но здесь как будто бы слишком много отдано на волю рандома — даже по меркам жанра рогаликов. Есть здесь комнаты, где Александра сталкивается с крупье и может за небольшую плату ресурсов пройти испытание и получить разные полезные награды. И эти испытания всегда заключаются в необходимости выкинуть кубик подходящей гранью! Игрок тут вообще ни на что не влияет, не проверяются никакие его умения. И чисто от того, как ляжет карта — точнее кубик — можно за одну и ту же комнату  получить как штук пять разных улучшений, так и ровно нифига! Рандом в рогаликах это полезный и важный для разработчиков инструмент, но использовать его надо с умом и в меру. Здесь чувство меры автора отказало.


                    Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

Рандом правит и кривит

Ну и еще в игре есть целая куча всяких мелких недочетов и странностей. Например, комнаты-испытания с ловушками — их существует штук пять разноидностей, и ни одна из них не представляет никакой угрозы. Зачем они вообще существуют? Есть пара откровенны унылых и безынтересных мини-боссов. Паттерны атак некоторых врагов, на мой взгляд, телеграфируются недостаточно явно. Но главное, чего не хватает The Eternal Die, чтобы в ней хотелось потратить десятки часов — достаточных поводов для реиграбельности.

Я уже упомянул, что формы оружия не сильно отличаются друг от друга, но довольно скоро становится понятно, что и билдов, и общего количества контента тут явно не хватает, чтобы возвращаться к игре снова и снова. Основную сюжетку тут можно закончить часов за 8-12, после чего вам предложат более сложный режим — но найти причины продолжать забеги после титров очень сложно. Принципиально нового и неизведанного контента в The Eternal Die для вас не останется. Так что это скорее рогалик на одно полноценное прохождение, не претендующий на роль вашей новой игровой обсессии, сжирающей все свободное время. А уж плюс это или минус — пусть каждый решает сам.

Ради чего стоит играть:

  • Динамичная и насыщенная боевка
  • Любопытная и свежая система прокачки
  • Фирменный стиль готического кукольного домика
  • В отличие от первой Lost in Random, тут завезли русский язык!

Что портит удовольствие:

  • Излишнее подражательство и вторичность
  • Нехватка разнообразия и реиграбельности
  • Скучная метапрогрессия
  • Никакой сюжет


                    Обзор Lost in Random: The Eternal Die. Рогалик в стиле мрачной сказки, который слишком сильно косит под один известный хит

Трейлер Lost in Random: The Eternal Die

Итог

Если оценивать The Eternal Die как сиквел, то это очень странное продолжение. Лучше всего в нем удались те элементы, которые были совсем не главными в предшественнице — и наоборот. Это гораздо менее необычная игра, явно рассчитанная на широкую аудиторию. В некоторых моментах излишне откровенно косящая под более талантливые и значимые проекты. Но в целом неплохая попытка захода в новый жанр для разработчиков, которые никогда не делали рогаликов. Скоротать время в ожидании окончательного релиза Hades 2 — самое оно.

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.